Kamis, 12 Mei 2011

KONSEP DASAR YANG MENDUKUNG PBO

3 KONSEP DASAR YANG MENDUKUNG PBO

1. Encapsulation

Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

2. Inheritance

Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)

3. Poliforfisme

melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

Referensi :

note.izor.web.id/2009/01/oop-object-oriented-programming.html

PEMPROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMPROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

1. Apa Itu PBO….???

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

2. KONSTRUKTOR DAN DESTRUKTOR

Konstruktor adalah fungsi khusus anggota kelas yang otomatis dijalankan pada saat penciptaan objek (mendeklarasikan instance). Konstruktor ditandai dengan namanya, yaitu sama dengan nama kelas. Konstruktor tidak mempunyai tipe hasil (return value).

Biasanya konstruktor dipakai untuk inisialisasi anggota data dan melakukan operasi lain seperti membuka file dan melakukan alokasi memori secara dinamis. Meskipun konstruktor tidak harus ada dalam kelas, tetapi jika diperlukan konstruktor dapat lebih dari satu.

Konstruktor adalah fungsi anggota yang mempunyai nama yang sama dengan

nama kelas. Kegunaannya :

· Mengalokasikan ruang bagi sebuah objek

· Memberikan nilai awal terhadap anggota data suatu objek

· Membentuk tugas-tugas umum lainnya

Contoh1 :

#include

class jumlah

{

public:

int jumlah1;

int jumlah2;

jumlah();

};

jumlah objek1,objek2;

void main()

{

cout<<”Didalam main() \n”;

cout<<”objek1.jumlah1 adalah “<<

cout<<”objek1.jumlah2 adalah “<<

cout<<”objek2.jumlah1 adalah “<<

cout<<”objek2.jumlah2 adalah “<<

}

jumlah::jumlah()

{

cout<<”Didalam jumlah() \n”;

}

Konstruktor dijalankan dengan sendirinya pada saat objek diciptakan ( dalam contoh diatas yaitu objek1 dan objek2). Bahkan konstruktor dijalankan sebelum fungsi main() dijalankan.

Adapaun jenis-jenis kontruktor adalah sebagai berikut:

1. Konstruktor default : tidak dapat menerima argumen, anggota data diberi nilai

awal tertentu.

2. Konstruktor penyalinan dengan parameter : anggota data diberi nilai awal

berasal dari parameter.

3. Konstruktor penyalinan objek lain : parameter berupa objek lain, anggota data

diberi nilai awal dari objek lain.

Contoh2:

//Program Konstruktor

#include

#include

Class titik

{

int x;

int y;

public:

titik() //konstruktor default

{

x=0;

y=0;

}

Titik(int nx, int ny) //Konstruktor Penyalinan

{

x=nx;

y=ny;

}

Titik(const titik& tt) //Konstruktor Penyalinan objek

{

x=tt.x;

y=tt.y;

}

int nx() { return x; } // fungsi anggota biasa

int ny() { return y; } // fungsi anggota biasa

};

void main()

{

titik t1; //objek dengan konstruktor default

titik t2(10, 20); //objek dengan konstruktor penyalinan

titik t3(t2); //objek dengan konstruktor penyalinan objek

cout<<”t1 = “ <<<”, “<<

cout<<”t2 = “ <<<”, “<<

cout<<”t3 = “ <<<”, “<<

getch();

}

Hasil keluaran program:

t1=0, 0

t2=10, 20

t3=10, 20

Objek t1 diciptakan dengan otomatis menjalankan konstruktor default. Dengan

demikian anggota data diberi nilai x=0, dan y=0. Penciptaan objek t2 diikuti dengan menjalankan konstruktor kedua, mengakibatkan anggota data diberi nilai x=10 dan y=20. Terakhir, t3 diciptakan dengan menyalin objek dari t2, mengakibatkan pemberian nilai kepada anggota data sama dengan objek t2.

Destruktor adalah pasangan konstruktor. Pada saat program membuat objek maka secara otomatis kontruktor akan dijalankan, yang biasanya dimaksudkan untuk member nilai awal variable private. Sejalan dengan itu, C++ menyediakan fungsi destructor (penghancur atau pelenyap) yang secara otomatis akan dijalankan pada saat

berakhirnya objek. Setiap kelas mempunyai tepat satu destuktor. jika kita tidak

mendeklarasikan sebuah destruktor dalam sebuah kelas, maka destruktor akan

diciptakan sendiri oeh compiler C++. Fungsi destruktor itu sendiri adalah untuk

mendealokasikan memori dinamis yang diciptakan kontruktor. Nama destruktor sama dengan nama kelas ditambah awalan karakter tilde (~). Walaupun compiler C++ akan secara otomatis mendeklarasikan sebuah destruktor, akan tetapi sangat disarankan untuk mendeklarasikan sendiri sebuah destruktor. Karena dengan mendeklarasikan sendiri destruktor maka kita mempunyai kontrol penuh terhadap apa yang dilakukan destruktor dari kelas yang kita buat. Destruktor adalah fungsi anggota yang mempunyai nama yang sama dengan nama kelas ditambah symbol tilde (~) didepannya.

Contoh1 :

#include

class jumlah

{

public:

int jumlah1;

int jumlah2;

~jumlah();

};

jumlah objek1,objek2;

void main()

{

cout<<”Didalam main() \n”;

cout<<”objek1.jumlah1 adalah “<<

cout<<”objek1.jumlah2 adalah “<<

cout<<”objek2.jumlah1 adalah “<<

cout<<”objek2.jumlah2 adalah “<<

}

jumlah::~jumlah()

{

cout<<”Didalam jumlah() \n”;

}

REFERENSI :

ponorogozone.com/.../pemrograman-berorientasi-objek

www.scribd.com/doc/53136298/11-Konstruktor-Destruktor

PENCARIAN

PENCARIAN

1. PENCARIAN SEKUENSIAL

Pencarian berurutan sering disebut pencarian linear merupakan metode pencarian

yang paling sederhana. Pencarian berurutan menggunakan prinsip sebagai berikut : data yang ada dibandingkan satu per satu secara berurutan dengan yang dicari sampai data tersebut ditemukan atau tidak ditemukan.

Pada dasarnya, pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari 1 sampai dengan jumlah data. Pada setiap pengulangan, dibandingkan data ke-i dengan yang dicari. Apabila sama, berarti data telah ditemukan. Sebaliknya apabila sampai akhir pengulangan tidak ada data yang sama, berarti data tidak ada. Pada kasus yang paling buruk, untuk N elemen data harus dilakukan pencarian sebanyak N kali pula.

Algoritma pencarian berurutan dapat dituliskan sebagai berikut :

1 i 0

2 ketemu false

3 Selama (tidak ketemu) dan (i <= N) kerjakan baris 4

4 Jika (Data[i] = x) maka ketemu true, jika tidak i i + 1

5 Jika (ketemu) maka i adalah indeks dari data yang dicari, jika tidak data tidak

Ditemukan.

Di bawah ini merupakan fungsi untuk mencari data menggunakan pencarian sekuensial.

int SequentialSearch(int x)

{

int i = 0;

bool ketemu = false;

while ((!ketemu) && (i < Max)){

if(Data[i] == x)

ketemu = true;

else

i++;

}

if(ketemu)

return i;

else

return -1;

}

Fungsi diatas akan mengembalikan indeks dari data yang dicari. Apabila data

tidak ditemukan maka fungsi diatas akan mengembalikan nilai –1.

2. PENCARIAN BINER

Salah satu syarat agar pencarian biner dapat dilakukan adalah data sudah dalam

keadaan urut. Dengan kata lain, apabila data belum dalam keadaan urut, pencarian biner tidak dapat dilakukan. Dalam kehidupan sehari-hari, sebenarnya kita juga sering menggunakan pencarian biner. Misalnya saat ingin mencari suatu kata dalam kamus

Prinsip dari pencarian biner dapat dijelaskan sebagai berikut : mula-mula diambil

posisi awal 0 dan posisi akhir = N - 1, kemudian dicari posisi data tengah dengan rumus (posisi awal + posisi akhir) / 2. Kemudian data yang dicari dibandingkan dengan data tengah. Jika lebih kecil, proses dilakukan kembali tetapi posisi akhir dianggap sama dengan posisi tengah –1. Jika lebih besar, porses dilakukan kembali tetapi posisi awal dianggap sama dengan posisi tengah + 1. Demikian seterusnya sampai data tengah sama dengan yang dicari.

Algoritma pencarian biner dapat dituliskan sebagai berikut :

1 L 0

2 R N - 1

3 ketemu false

4 Selama (L <= R) dan (tidak ketemu) kerjakan baris 5 sampai dengan 8

5 m (L + R) / 2

6 Jika (Data[m] = x) maka ketemu true

7 Jika (x < Data[m]) maka R m – 1

8 Jika (x > Data[m]) maka L m + 1

9 Jika (ketemu) maka m adalah indeks dari data yang dicari, jika tidak data tidak

ditemukan

Di bawah ini merupakan fungsi untuk mencari data menggunakan pencarian biner.

int BinarySearch(int x)

{

int L = 0, R = Max-1, m;

bool ketemu = false;

while((L <= R) && (!ketemu))

{

m = (L + R) / 2;

if(Data[m] == x)

ketemu = true;

else if (x < data[m])

R = m - 1;

else

L = m + 1;

}

if(ketemu)

return m;

else

return -1;

}

Fungsi diatas akan mengembalikan indeks dari data yang dicari. Apabila data

tidak ditemukan maka fungsi diatas akan mengembalikan nilai –1.

Jumlah pembandingan minimum pada pencarian biner adalah 1 kali, yaitu apabila

data yang dicari tepat berada di tengah-tengah. Jumlah pembandingan maksimum yang

dilakukan dengan pencarian biner dapat dicari menggunakan rumus logaritma, yaitu :

C = 2log(N)

REFERENSI :

lecturer.eepis-its.edu/...%20Algoritma/.../Data%20Structure%20-%20Bab%208.pdf