1. Pengertian Multimedia
· Kata “Multimedia” secara sederhana dapat diartikan sebagai kemampuan untuk mengkomunikasikan lebih dari satu cara.
Beberapa pengertian lain dari Multimedia, yaitu:
Ø Multimedia adalah media yang menggunakan beberapa bentuk dari isi informasi dan proses informasi (seperti: tulisan, audio, grafis, animasi, video, dan interactivity) untuk menginformasikan dan menghibur pengguna atau penonton.
Ø Multimedia adalah Sebuah kombinasi dari bermacam-macam media termasuk suara, animasi, video dan grafis.
Ø Multimedia adalah komunikasi yang menggunakan berbagai kombinasi dari media yang berbeda, dengan atau tanpa menggunakan komputer, dimana termasuk penggunaan tulisan (text), suara, musik, gambar, animasi, dan video.
Ø Multimedia adalah presentasi komputer yang terkontrol yang mengkombinasikan tiga atau lebih dari elemenelemen seperti: tulisan (text), grafis, animation, fullmotion images, still video images, dan sound.
Klasifikasi Media
1. Media Persepsi : bagaimana manusia mempersepsikan informasi dalam lingkungan komputer
2. Media representasi : bagaimana kode informasi komputer
3. Media presentasi : melalui media mana informasi dikirim oleh komputer atau dimasukkan ke
dalam komputer
4. Media penyimpanan : dimana informasi akan disimpan
5. Media tranmisi : melalui medium apa informasi itu akan dikirimkan
6. Media pertukaran informasi : informasi pembawa mana yang akan digunakan untuk
pertukaran informasi diantara tempat-tempat yang berbeda.
Masing-masing media menjelaskan:
§ Representasi nilai : menjelaskan representasi informasi dari media yang berbeda. Ada 2: nilai representasi kontinyu (missal gelombang elektromagnetik) dan nilai representasi diskrit (missal karakter teks dalam bentuk digital)
§ Representasi ruang : menentukan lingkungan dimana media berada. Ada 2 : ruang representasi visual (paper, screen) dan ruang representasi akustik (stereo).
§
Representasi dimensi dari representasi ruang antara lain:
§ Dimensi spasial : dua dimensi (grafik 2D), tiga dimensi (holografi)
§ Dimensi temporal : bebas waktu (dokumen): media diskrit dan tak bebas waktu (movie): media kontinyu.
Jenis Teks
1. Teks Cetak
Adalah teks tercetak di atas kertas.
2. Teks Hasil Scan
Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan mengkonversikannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text (teks hasil scan).
3. Teks Electronis
Dengan menggunakan perangkat komputer yang memiliki software seperti Microsoft Word, dll. Teks jenis ini bisa dibaca computer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.
4. Hypertext
Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata ”hyper” mengacu pada proses linking, yang dapat membuat multimedia menjadi interaktif.
Kelompok gambar
1. Vector
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam sebuah algoritma
(serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar), yang menentukan bentuk
kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar.
Ada tiga kelebihan Vektor bila dibandingkan dengan Bitmap, yaitu:
Bersifat scalable, artinya kita dapat memperbesar atau memperkecil gambar, tanpa mengubah
kualitasnya.
· Memiliki ukuran file yang kecil, sehingga akan lebih mudah dan cepat di download di Internet.
· Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi, tentunya dengan menggunakan software yang sesuai.
2. Bitmap
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer.
Sedangkan kelebihannya adalah:
· Pengolahannya minimal.
· Lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor Anda.
Karakteristik aliran data
Karakteristik aliran data tradisional:
· Asynchronous transfer mode : menyediakan komunikasi tanpa batasan waktu
· Synchronous transfer mode : menetapkan sebuah delay maksimum end-to-end untuk masing-masing paket dari aliran data
· Isochronous transfer mode : menetapkan sebuah delay maksimum dan minimum end-to-end untuk masing-masing paket dari aliran data
- Konsep Dasar Multimedia
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
- Pemanfaatan Multimedia
- Pendidikan : tutorial, ensiklopedia.
- Informasi : pariwisata, museum, galeri seni
- Hiburan : Games, seni, pertunjukan
- Kedokteran : X ray Scanner
- Marketing : Desain iklan di TV
- Administrasi : Multimedia File Sharing,Multimedia Database, Document Imaging
- Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.
Komponen aplikasi multimedia terdiri dari :
1. Graphics
2. Text
3. Video
4. Sound
5. Animasi
Graphics
- Komponen grafis merupakan unsur yang mendominasi sebuah presentasi multimedia → “a picture is worth a thousand words”
- Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
a. Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
b. Chart → untuk ilustrasi dan meringkas data-data numeric
c. Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
d. Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi atau suasana hati
e. Menunjukkan image dan budaya perusahaan
f. Simulasi dari lingkungan yang ada
g. Menjelaskan proses
h. Menjelaskan struktur organisasi
i. Ilustrasi dari lokasi
- Jenis-jenis graphics :
a. Backgrounds
b. Photos
c. Grafik 3-dimensi
d. Charts (graphs)
e. Flow chart
f. Organizational charts
g. Buttons
Alur manipulasi graphics dalam pengembangan aplikasi multimedia
Backgrounds
- Merupakan tema dari aplikasi yang dibuat
- Juga menunjukkan kompleksitas produksi khususnya dalam penggunaan grafik 3-dimensi
- Pemilihan disain background bergantung pada :
o Tema aplikasi
o Kapasitas resolusi warna proyektor atau monito yang digunakan untuk menampilkan aplikasi
o Kapasitas media penyimpan yang digunakan dalam distribusi
o Jumlah text yang akan ditempatkan di depan background,contoh :
§ Jika banyak text yang harus ditampilkan → background harus sederhana agar text dapat terbaca dengan jelas
§ Jika aplikasi akan ditampilkan di internet, maka semakin banyak graphics akan memperlambat waktu download
Parameter dalam pemilihan gambar digital
a. Bit / color resolution
b. Device / output resolution
c. Screen resolution
d. Image resolution
Bit / color resolution
- Merupakan ukuran jumlah bit yang disimpan per pixel yang menunjukkan jumlah warna yang dapat ditampilkan dalam waktu bersamaan di layar
- Ukuran yang ada :
§ 1 bit (1 color, 1 black)
§ 2 bit (4 colors)
§ 4 bit (16 colors)
§ 8 bit (256 colors)
§ 16 bit (65.536 colors) → hi-color
§ 24 bit (16.7 million colors) → true color
- Device /output resolution
- Menunjukkan jumlah dots per inch (dpi) yang dapat dihasilkan oleh piranti keluaran seperti monitor, LCD panel, atau video proyektor
- Resolusi monitor biasanya 72 dpi
Screen Resolution
- Menunjukkan jumlah dpi dalam halftone yang digunakan oleh layar untuk menampilkan gambar abu-abu atau separasi warna
- Resolusi layar diukur dalam satuan lines per inch (lpi)
Image resolution
- Menunjukkan jumlah informasi yang tersimpan untuk sebuah warna; diukur dalam satuan pixels per inc (ppi)
- Semakin tinggi resolusi gambar → semakin besar ukuran file → semakin lama di-load → semakin lama di-print
- Contoh ukuran : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768
Format file
- Pada umumnya format file ditentukan oleh pengembang software. Misalnya Apple macintosh menggunakan format PICT sebagai format standar
- Pengelompokan format gambar.
Text
- Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambargambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman, pengetahuan, dan perasaan mereka
- Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak
- Dengan perkembangan teknologi Multimedia, teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan
- Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
§ Word Processor (WP)
§ Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
§ Authoring Software (AS)
§ Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia Director
- Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan teks dalam aplikasi multimedia :
a. Pahami kegunaan aplikasi yang dibuat
b. Jumlah teks yang digunakan
c. Jenis / type font yang dipakai
d. Ukuran dan warna font
- Bedakan penggunaan teks untuk :
- Individual user
- Untuk aplikasi multimedia yang digunakan oleh seorang pemakai dengan menggunakan komputer → gunakan extensive text dengan ukuran yang lebih kecil dibandingkan untuk group presentation
- Group presentations
- Gunakan teks seminimal mungkin; karena yang berbicara adalah presenter / penyaji. Teks hanya sebagai panduan saja
- Batasi penggunaan teks hanya pada bullet text atau paragraf pendek
- Ukuran font minimal 24 points
Format Text
- Format teks dapat dibagi menjadi 2 bentuk :
e. Bullet text
- Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu
- Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud
- Contoh simbol yang digunakan : *, *, 1, a, dll
f. Paragraf text
- Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari
1 kalimat
- Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, rightaligned, centered, justified
Font type
a. Bitmap fonts
- Tersimpan sebagai karakter tunggal, yang terdiri dari kumpulan titik-titik yang nampak di layar ketika diperlukan
- Apabila ukuran font tidak terinstall di komputer maka font akan disesuaikan ukurannya secara matematis sehingga hasilnya kurang bagus
b. Outline fonts (truetype fonts dan multiple master)
- Terdiri dari outlines yang terisi suatu warna / objek yang terbentuk setiap kali digunakan
- Selalu kelihatan halus dan bentuknya rata berapapun ukurannya
Video
- Suara dan video memegang peranan yang sangat penting dalam presentasi multimedia
- Sound merupakan dimensi aural yang menentukan mood dan tercapainya tujuan presentasi
- Video telah diperkenalkan kurang lebih 50 tahun yang lalu. Namun hubungan antara video (televisi) dan komputer merupakan hal yang relatif masih baru; sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih baru lagi.
- Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / presentasi yang menampilkan tayang dalam bentuk video
Format Video
- Video dibedakan dalam dua format, yaitu :
- Analog : NTSC dan PAL
- Digital : MOV, MPG, AVI, ASF, dll
- Proses mengubah dari analog ke format digital disebut dengan Capturing atau sampling. Proses capturing memerlukan alat yanberupa video capture board atau frame grabber yang dipasang dalam komputer, yang berfungsi untuk merubah sinyal analog menjadi sinyal digital.
- Semakin lama durasi video analog → semakin besar RAM dan harddisk yang dibutuhkan untuk menyimpannya dalam format digital. Sebagai ilustrasi : 1 frame digital video dengan kualitas 24 bits membutuhkan sekitar 1 Mb. 10 detik digital video – full screen – full motion memerlukan 300 Mb
- Video digital mengalami kompresi antara 1/50 hingga 1/200 dari ukuran aslinya
Animasi
Macam-macam animasi
1. Animasi Sel (Cell Animation)
· Kata ”cell” berasal dari kata ”celluloid” yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Jadi potongan aniamsi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell).
· Animasi sel biasanya berupa lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Masing-masing sel animasi akan terpisah antara bagian latar belakang dengan tiap obyek-obyek yang ada.
2. Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi yang dibangun melalui frame by frame.
3. Animasi Sprite (Sprite Animation)
Animasi yang tiap bagiannya bergerak secara mandiri sementara latar belakangnya hanya
diam.
4. Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi yang bergerak sepanjang garis lintasan (path) yang sudah kita buat.
5. Animasi Spline
Animasi dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor (Vector Animation)
Animasi ini serupa dengan animasi sprite. Kalau animasi sprite menggunakan bitmap untuk
sprite, sedangkan animasi vector menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan
sprite.
7. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter adalah animasi yang sering kita lihat di TV (film kartun).
8. Computational Animation
Animasi computational dapat menggerakkan obyek di layar dengan mengubah koordinat x dan
y-nya.
9. Morphing
Animasi yang dapat mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan
serangkaian frame yang halus.
REFERENSI
eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
www.scribd.com/doc/82161513/1-Konsep-Multimedia
chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html
www.scribd.com/doc/35117266/Aplikasi-Multimedia
Tidak ada komentar:
Posting Komentar